загрузка...

Армия

Сюжетно-ролевые игры для детей. Сценарии игр.

"Равная борьба"

В игре необходимо участие двух мальчиков. Они будут выполнять роль двух богатырей, которым предстоит померяться силами.

У каждого "богатыря" в каждой руке должно быть по недлинной палочке (толщиной в 2—2,5 см). При встрече друг с другом кто-нибудь из мальчуганов вынимает палочки и постукивает одна о другую. Это означает вызов противнику. Если вызов принят, в ответ мальчуган вынимает свои палочки и тоже постукивает ими. Затем они выбирают любую пару палочек, обхватывают каждую рукой и по взаимному сигналу начинают вырывать палочки друг у друга, не вводя в борьбу ноги. После борьбы они вновь постукивают палочками и расходятся.

Эту же игру можно проводить с одной палочкой, но подлиннее. Условие борьбы простое: каждый соперник крепко держит в руке свой конец палки. Задача мальчишек: поворачивать палку влево и вправо, а потом внезапно дергать на себя. Кто отнимет палку, тот и победит.

"Всадники и мины"

Эта игра в войну представляет большой интерес и очень нравится как мальчикам, так и девочкам.

Игру лучше всего организовать на лесной полянке, на которой есть невысокий, но достаточно широкий пенек. На этот пенек ребята должны положить свои шапки, панамки (или другой предмет одежды) одну на другую. Получится горка из шапок, которые будут представлять из себя мины. Ребята выполняют роль всадников.

Перед началом игроки выстраиваются в ряд в сторонке от пенька. Первым прыгает тот, чья шапка оказалась наверху. Перед началом игры каждый должен как можно быстрее положить на пенек свою шапку.

Задача "всадников" – разбежаться, прыгнуть через пенек, схватить свою шапку (мину), не развалив остальных. Если же другие шапки упадут с пенька – значит, мина взорвалась. И игру следует начинать снова, а "подорванный на мине всадник" выбывает из игры. Таким образом, за одним игроком прыгает следующий, чья шапка оказалась на пеньке сверху.

Победителем оказывается тот игрок, который ни разу не свалил шапки.

Игру можно провести немного по-другому. Если кто-то из "всадников" во время игры задел шапки и "подорвался на мине", ему придется сложить все шапки снова, а свою положить в самый низ. Ему разрешается участвовать в игре, но теперь уже он будет прыгать последним. Победителями в этом случае считаются те "всадники", которые ни разу не "подорвались на мине".

"Разведчики и вражеские кони"

Все участники игры делятся на две равные по силам команды.

На площадке отмечают чертой или флажками большой прямоугольник размером 5х10 или 10х20 м – это будет лес.
Одна команда выстраивается в ряд на конце "леса", другая разбегается по нему. Команда, выстроившаяся в ряд на краю, – разведчики. Они выбирают командира. Те игроки, которые разбежались по "лесу", – "вражеские кони". "Командир" посылает по очереди того или другого "разведчика" в "лес". Тот, прыгая на одной ноге, должен ловить (пятнать) свободно бегающих по "лесу" "вражеских коней". Запятнал – взял "коня" себе. "Плененные кони" уходят с поля, а разведчикам начисляются очки.
Задача разведчиков сложная – пятнать они могут, только прыгая на одной ноге. "Командиру" надо внимательно следить за своими "разведчиками", чтобы вовремя подменять уставших. Для этого он дает призывный свисток – сигнал смены "разведчика". Прозвучал сигнал, и один удаляется из "леса" в шеренгу – отдыхать, а другой выходит ему на смену. "Разведчики" все время меняются. Игра идет в быстром темпе. Партия кончается, когда истекает 10 минут.
Через 10 минут команды должны поменяться ролями.
"Разведчики" уходят в поле, "вражеские кони" становятся "разведчиками". Игра идет в 4 партии. Выигравшей считается та команда, которая набрала больше очков.

Особые условия игры:

1. Очередной "разведчик" выходит в "лес" только один тогда, когда предыдущий вернется в свою шеренгу. Двум "разведчикам" одновременно быть в "лесу" нельзя.
2. Пойманные (запятнанные) "кони" идут в "плен" – обусловленное место возле игровой площадки – и находятся там до конца партии.
3. За черту "леса" выбегать нельзя.
4. "Разведчики" меняются в порядке очереди, установленной "командиром". Сам он тоже является "разведчиком" и выходит в "лес" по своему усмотрению.
5. Если все "разведчики" уже поводили, а время партии не истекло и в "лесу" еще остались свободные "кони", "командир" может послать водить своих "разведчиков" во второй и в третий раз. Но если "кони" все взяты в "плен", а время партии не истекло, команде "разведчиков" причисляются 3 призовых очка.

"Атакующая тройка"

Все делятся на тройки. Во главе каждой тройки – капитан. Для игры нужен шест длиной около 2 м. Если нет шеста, его можно заменить веревкой. Перед началом игры на площадке отмечаются линия старта и линия финиша.
Дистанцию устанавливают по желанию, примерно в 15—20 м.
Тройки выстраиваются возле линии старта так, чтобы капитан стоял на этой линии. Вся тройка садится верхом на шест. Каждый в тройке одной рукой поддерживает шест, а другую кладет на плечо стоящего впереди.
Сигнал судьи – соревнование начинается. Тройка бежит, подпрыгивая, нога в ногу, в одном ритме. Если тройка на дистанции потеряет кого-либо из участников, все останавливаются, так как нужно помочь боевому товарищу встать, оседлать шест, и только тогда продолжается бег к финишу.
Темп бега задает капитан. Он впереди, но и последним в тройке надо поставить умелого бегуна. От него во многом зависит слаженность всей тройки. Побеждает та команда, которая прыгает быстро и дружно.

"Погоня за врагом"

Играть лучше на улице, на лесной лужайке, где есть кустарники, камешки, бревна, пеньки и т. п. Один из игроков выполняет роль врага или предателя, для чего выходит вперед на 10—15 м, а все остальные бегут за ним, пытаясь его догнать. Кто первым настигнет "врага", отберет у него деталь одежды и наденет на себя, что служит как бы переходящим трофеем, становится сам "врагом".
Игра продолжается до тех пор, пока ребята не устанут.

"Маскировка, или дозорная вышка"

Для этой игры лучше всего подойдут опушка леса, лужайка, поросшая кустарниками. По жребию, один из играющих становится дозорным. Он занимает центр лужайки, где воткнут флажок. Это – "дозорная вышка".
"Дозорный" завязывает себе глаза и начинает громко считать:
"Раз, два, три…" – и так до тридцати. Отсчитав 30 секунд, "дозорный" снимает повязку и громко заявляет: "Иду искать!"
Его задача – обнаружить и назвать всех замеченных им игроков. На поиск отводится 10 минут.
Пока "дозорный" считает, играющие должны успеть спрятаться, замаскироваться как можно лучше. Правила игры ставят перед прячущимися сложную задачу: победит в игре тот, кто спрячется ближе всех к "дозорному" и кто дольше всех не будет им обнаружен. Тот, кто спрятался дальше чем на 20 м от дозорной вышки, считается вышедшим из игры, его "дозорный" не ищет.
Поначалу "дозорный" внимательно осматривается кругом, не сходя с места. Потом обходит лужайку по кругу диаметром 3—5 м. Следующий круг шире – 8—10 м.
Если в течение предоставленных "дозорному" для поиска 10 минут он обнаружил только часть играющих, подается сигнал свистком и голосом. Тогда каждый, кого не обнаружил "дозорный", должен встать и поднять руку вверх. Тот, кто оказался ближе всех к "дозорной вышке", считается победителем, умеющим маскироваться, а значит – прятаться от врага. Победителю начисляется 2 очка, а тому, кого "дозорный" не смог обнаружить на расстоянии 10 м, 1 очко.
Для "дозорного": 2 очка начисляются за каждого игрока, которого он сумел обнаружить, стоя у флажка на "дозорной вышке" на расстоянии 10 м, и по 1 очку за игрока, обнаруженного на расстоянии 6—8 м.

"Бойцы и пленники"

Для этой игры требуется небольшой кусок ваты. Ребята разбиваются на две команды. Первая команда садится на одном ряду стульев, а другая – напротив, в пяти-шести шагах. Каждый ряд высылает своего "бойца". Они становятся друг против друга, перед своими рядами. Ведущий бросает между ними кусок ваты и "бойцы" отдувают его друг к другу, пока он не упадет. На чью сторону упадет кусок ваты, та проиграла (в середине, между рядами, можно провести черту мелом). Проигравший "боец" делается "пленником" и садится в сторонке, а проигравшая команда выставляет нового "бойца".
Когда много играющих, то выставляют по двое, трое "бойцов". Так продолжается, пока все члены одной из команд не окажутся взятыми в плен. Тогда победители переворачивают стулья и, приподняв их, заставляют побежденных пройти под этим сводом. Если пленникам удастся пролезть под сводом из стульев, игра начинается снова, если же нет – они проиграли.

"Часовой"

Для игры ставят два ряда стульев спинками вместе, одним стулом меньше, чем число играющих. Одного из игроков назначают часовым и вручают ему шпагу (ружье) – обыкновенную палку. "Часовой" идет вокруг стульев, а за ним – гуськом – остальные играющие.
"Часовой" с ружьем в руке идет то медленно, то быстро, то даже бегом, обманывая играющих, и садится тогда, когда этого меньше всего ожидают. Все бросаются в этот момент к своим "окопам" – стульям (на улице можно соорудить небольшие ямки). Того, кто останется без места, "часовой" забирает в "плен" (в какой-нибудь уголок). "Часовой" снова начинает обход, все отправляются за ним (а еще один из стульев уже убран). В результате в следующий раз одного места опять не хватает. Снова один из игроков попадает в "плен" "часового". Наконец, когда остаются только трое игроков, они составляют "военный суд", под председательством "часового", который назначается "военным прокурором".
"Суд" усаживается и начинает вызывать "заключенных". Один из "членов суда" возводит на них какое-нибудь "обвинение" – они защищаются. "Прокурор" может уменьшить наказание, но полного прощения никогда не бывает, и "приговор суда" должен быть немедленно выполнен.
В этой игре представляется множество случаев и острить, и хвалить, и шутить – как "судьям", так и "обвиняемым", а особенно – "прокурору". "Наказания" должны быть короткими, скорыми, чтобы не утомить остальных игроков.

"Партизаны"

Нескольким игрокам завязывают глаза, участники становятся парами друг против друга на расстоянии вытянутых рук. Каждая пара образует "вражеские ворота". Остальные играющие – "партизаны", разбившись на группы (по числу "ворот"), стараются по одному пройти сквозь "ворота". Проходить надо бесшумно, осторожно, можно пригнувшись или ползком. При малейшем шорохе играющие, изображающие "вражеские ворота", могут поднять руки, чтобы преградить путь, задержать проходящих "партизан", но тут же должны их опустить.
Побеждают игроки-"партизаны", сумевшие благополучно пройти через "вражеские ворота".

"Красные и белые"

Игра проводится на спортивной площадке или поляне. Играющие делятся на две команды. Затем каждая распределяет между собой следующие роли. В командах будут "командир", "разведчики", "конница", "пехота" и "истребители".
Количество ролей в звеньях и командах должно быть равным.
Спортивная площадка разделяется на три части. Первая – территория "красных", вторая – участок для "боев" с различными препятствиями и ловушками, а третья – территория "белых". На границе своих владений команды устанавливают в ряд кегли, которые соперники будут пытаться выкрасть. После этого оборудуется зона "боев", она должна быть самой большой. На ней необходимо расположить "кусты" – очерченные на земле круги, "болотистую местность" с разложенными на ней на небольшом участке крупными камешками, по которым ее можно перейти. Расстояние от одного камня до другого должно равняться шагу. "Болотных участков" должно быть два.
Здесь же размещаются "горы" – натянутые между двумя кольями на разной высоте нити. Для пересечения этой местности препятствия придется перешагивать. Через всю эту территорию проходит еще и петляющая "река" – тоже натянутая, но на более высоком уровне длинная лента синего цвета. "Река" должна разделять участок для "боев" на две приблизительно равные части. Через нее перекинуты несколько "мостов" – металлических дугообразных лесенок или скамеек, по которым "реку" можно форсировать. Эти "мосты" должны располагаться в разных местах. После установки всех препятствий через всю эту территорию, от одной зоны до другой, прокладываются пять или восемь песочных "дорог". Они должны пересекать все – и "горы", и "реку", и "болото", и "мосты".
Кроме этого, препятствиями являются еще "взрывные устройства", их каждая команда располагает по всей территории самостоятельно. Эту задачу возлагают на "разведчиков", которые должны заложить их так, чтобы не заметили соперники. Роль этих предметов выполняют для одних красные, а для других белые ленточки, замаскированные под остальными предметами на площадке так, чтобы их практически не было заметно, но при этом один уголок ленточки обязательно должен оставаться не спрятанным. Наступать на "заминированное" место нельзя ни соперникам, ни тем, кто устанавливал "фугасы", иначе играющий выбывает из игры.
Правила игры следующие: ведущий проверяет, чтобы в ходе игры не было нарушений, и дает сигнал к наступлениям и отступлениям. По одному его свистку соперники приступают к выполнению полученного от "командира" задания, по двум – возвращаются обратно.
"Командиры" могут участвовать во всех вылазках, но если их поймают, значит команда проигрывает. Командирская обязанность – давать задания своим армиям, например, поймать "командира" соперников, подбить всех "истребителей" или "пехоту", подслушать о планах соперников, добыть кегли, а также определить те "дороги", по которым нужно будет идти.
При этом в очередном наступлении может участвовать только одна часть "армии" – "пехота", в следующий раз это может быть "конница", и т. д., поочередно. То есть, команды не будут знать, кто именно примет участие в следующем нападении. "Оружием" являются прикосновения рук. Тот игрок, которого коснулся кто-то из команды соперников, выбывает из игры или попадает в "плен", в зависимости от роли.
Задача "разведчиков" – добывать информацию. Они перемещаются независимо от "армии" и прячутся за "кусты", где их можно уничтожить только в одном случае. Если рядом с кругом-"кустом", в котором они стоят, оказывается соперник, они должны повернуться к нему лицом – в этом случае он их не видит. Если "разведчик" не успевает этого сделать, значит его можно убить, то есть коснуться.
У "конницы" должны быть связаны ноги, и перемещаться по дорогам они могут только прыжками. "Истребителям" надо передвигаться только бегом, а "пехота" – только строевым шагом. "Командир" же такими особенностями не наделяется. При этом "убить" "конницу" может только "конница", "пехоту" – только "пехота", "командира" – только "командир", а вот "разведчиков" это правило не затрагивает.
Таким образом, если по очередному сигналу ведущего в нападении участвуют, например, с одной стороны "пехота", а с другой – "истребители", то "убивать" соперников они не могут. Зато могут брать их в "плен", если поймают. Выигрывает та команда, которая сможет взять в "плен" или "убить" "командира", уничтожит всю армию соперников или же сможет добыть все их кегли. По этой причине кегли обязательно должны охраняться несколькими атакующими, но не теми, кто в данном набеге не участвует.

Армии "зла" и "добра"

Играющие делятся на две команды: "зла" и "добра". Затем каждая армия распределяет между собой следующие роли: "охрана", "лучники", "командир", "снайпер", "лейтенант", "пехота", "парашютисты", "танкисты", "разведчики", "десантники", "разведчики", "медсестры" или "военные врачи", "конница" и "морские пехотинцы". После этого ведущий объявляет о начале битвы между армиями "зла" и "добра".
После этого команды выстраиваются друг против друга и начинается состязание "темной" и "светлой" армий. Каждая команда по очереди выдвигает одного из играющих – и они состязаются в силе. У каждого участника игры непременно есть свое слабое место, зная которое, его можно "уничтожить". При этом у некоторых есть еще и "оружие", которое они используют против противника.
Так, "пехотинцы" должны в "битве" пользоваться только своими "мечами" или другим оружием, десять прикосновений которого равносильны смерти. Чтобы одолеть "пехотинца", это оружие нужно успеть вырвать из рук до того, как количество ударов достигнет десяти. "Танкистам" же понадобятся обручи, в которые они должны ловить противников, чтобы "уничтожить" их, или же им надо просто попытаться воспользоваться его слабым местом.
У "лейтенанта" и "командира" слабые места – фуражка или погоны, которые необходимо снять, чтобы одолеть их, а их "оружием" является палочка-плетка (прыгалка), которую они должны надеть на шею противника, как бы наказав его.
"Разведчиков" можно наградить убийственным даром усыплять. Для этого им необходимо обежать вокруг противника определенное количество кругов, а вот слабым их местом является пятое прикосновение к спине, от которого они "погибают" или замирают. Таким образом, если "разведчик" невнимательный, то он не успеет заметить, как со спины к нему кто-то подошел, а значит, проигрывает. "Парашютисты" и "десантники" "погибают" только в случае, если лопнет воздушный шарик, привязанный к их ноге.
Особенность "конницы" в том, что она передвигается, сидя на спине товарища ("коня"). Их слабое место – сам "конь", с которого "кавалеристы" ни в коем случае не должны слезать или падать. По этой причине роль "коня" должны брать на себя дети постарше и покрупнее, а роль сидящего и управляющего им – ребята поменьше или же те, кто играет роль "лучников". Естественно, что это и является слабым местом "конницы" – "кавалеристов" достаточно столкнуть с "коней". Оружием же для них являются тупые пики или стрелы, на концы которых нанесен мел. Если им удается замелить противника, то он становится побежденным.
А вот у "снайперов" слабым местом является зрение, то есть если с них снять черные очки или повязки, они считаются поверженными. Оружием же для них может стать мяч, который они должны трижды ударить сначала о землю, а затем о соперника. "Врачи" и "медсестры" могут использовать в роли оружия укол, то есть прикосновение маленькой палочкой к определенным участкам тела, их следует оговорить заранее. А слабым местом у них объявляются ноги, прикосновение к обеим из них равносильно поражению.
Состязаясь, играющие могут использовать как свое "оружие", так и пытаться "убить" противника, воспользовавшись его слабостью. При этом не стоит забывать о защите самого себя и о свойствах "оружия" противника.
Эту игру можно организовать двумя способами. Первый – это когда герои "злой" армии сражаются с аналогичными героями из "доброй" армии. Например: "добрый врач" со "злым и жестоким врачом", "добрый лучник" с "жестоким", "лейтенант" с "грозным заводилой" из армии соперника, "моряк" с "пиратом", "парашютист" с "каскадером-парашютистом", "разведчик" с "предателем".
Во втором варианте, когда играющие будут уже ознакомлены со слабыми местами своих противников, должны соревноваться разные герои, каждого из которых выдвигает команда. Так, "пехотинец" может сразиться с "моряком" или "танкистом", "охранник" с "разведчиком" и т. д. Выигрывает команда, одержавшая наибольшее количество побед.

"Мирное поселение и захватчики"

Для этой игры требуется следующий спортивный инвентарь: небольшие веревки, из которых можно сделать лассо, по количеству, равному числу участников шишки и желуди, четыре длинные веревки (по две для каждой команды), мячи, два спортивных шеста.
Играющие делятся на команды: "мирных жителей", "захватчиков" и "трех медведей". Команда "мирного поселения" распределяет между собой следующие роли: "врача", "любопытного", "губернатора", "жителей" и их "армии", а команда "захватчиков" на следующие: "командира", "солдат", "лекарей-самоучек", "главарей" и "жителей". Всем "жителям" раздаются необходимые аксессуары: домашняя утварь, посуда и прочее. "Захватчикам" же выдаются шляпы. Те, кто играют "жителей", получают еще и кукол – "детей". Все "воины-захватчики" и "армия" снабжаются оружием: веревкой-лассо, луком и стрелами, а "медведи" – мячами.
Затем площадка делится на три части. Первая – территория "мирных жителей", вторая – "захватчиков". На своих территориях играющие устраивают "поселения". Домами для "жителей" могут служить начерченные на земле мелом круги, а для "захватчиков" – выложенные из камешков квадратики-пещерки, или логова. Центральная часть считается "лесом". В нем следует расположить несколько (5) возвышений, встав на которые, играющий может обезопасить себя. По этому "лесу" на протяжении всей игры охотятся "медведи". Они ловят "добычу", кидая в нее мячами, и их боятся и те, и другие.
По сигналу ведущего "разведчики" "захватчиков" отправляются на задание, помня о "медведях". "Жители" же, не занятые строительством домов, пытаются их поймать. Прячутся "захватчики" на возвышениях, где их не могут тронуть. Задача "разведчиков" – сосчитать "жителей" поселения и измерить дорогу для отступления (в шагах). Затем, по следующему сигналу, вся "армия" "мирных жителей" отправляется на охоту в "лес". Их задача – собрать там разбросанные желуди или любые другие предметы. В это время "захватчики" должны напасть на поселение и сжечь его, то есть разломать дома и увести "жителей" в "плен", оставив связанными только "врача" и "губернатора".
По очередному сигналу ведущего "захватчики" должны вернуться на свою территорию, перебежав со своей добычей "лес". В этот момент "армия" должна узнать о набеге и попытаться настигнуть противника при помощи лассо. За территорию "захватчиков" заходить она не может. Тех, кого "армейцы" смогут поймать, а также свои – освобожденные из плена, возвращаются с ними, а пойманные "враги" выбывают из игры. Так как все "жители" взяты в "плен", задача "армии" – вернуть их. Для этого им нужно пройти "лес" с препятствиями. Они здесь могут быть следующими:

1. Нападение "медведей". "Солдаты" должны перебежать заданное расстояние и не быть "загрызенными" "медведями" (не выбыть из игры). "Загрызает" "медведь" каждого, в кого он попадает мячом. У него большая свобода действий – он может бегать по "лесу" где хочет и как хочет.
2. Участок с раскаленными углями. Его необходимо обозначить в "лесу" заранее. Роль углей выполняет песок. Чтобы пересечь эту часть, нужно разбежаться и перепрыгнуть через песчаную площадь, используя для этой цели шест. Те, кто наступают на песок, выбывают.
3. "Захватчиков" нужно настигнуть, проскакав через "лес" на "лошадях". Для этого "солдаты" делятся на пары и передвигаются до финиша, один держа ноги другого руками.
4. Следующий этап – для "командующего". Он за определенное время должен дать армейские клички всем своим "воинам" и придумать девиз и название команды. На это ему дается минута. Те, кому он не успеет придумать имя, выбывают из игры.
5. Последнее испытание – натянутая сеть, выпутаться из которой остальным помогает "врач". Для этого этапа все "солдаты" опутываются за руки, за ноги и тела длинной веревкой. Задача "врача" – вылечить их, то есть распутать веревку за определенное время. Перешагивать через нее нельзя.

Когда испытания будут пройдены, "армия", чтобы спасти каждого из "пленных", должна показать пародию на любых "героев-солдат" и их подвиги. При этом "захватчики" могут заменять этих "пленных" на своих людей, переодев им шляпы, обувь и прочее. Чтобы этого не случилось, "губернатор", знающий всех своих "жителей" в лицо, должен давать словесное описание каждого вызволяемого, стараясь сделать это так, чтобы нельзя было замаскировать под него кого-то еще. Причем описывать можно только одежду. Видеть "пленных" в этот момент "губернатор" не должен.
Затем игра начинается сначала, только в этом случае нападают на поселение не "захватчики", а "солдаты", решившие отомстить. Задания для этой команды можно слегка изменить. Например, "врач" должен будет станцевать лечебный танец-заклинание, чтобы пересечь стену – последнее препятствие, а "воины" вместо конной эстафеты – попасть дротиками в яблоко. Выигрывает та команда, которая наиболее правдиво вживется в образ своих героев и с наименьшими потерями пройдет все препятствия.

"Морской бой"

Играющие делятся на две команды – "пиратов" и "моряков короля". Затем и те, и другие распределяются на следующие роли: "юнга", "капитан", "кок", "штурман", "рулевой", "рыбак", "дозорный" и "моряки", последних должно быть больше всего. Каждый "пират" придумывает себе кличку и образ: надевает черные очки, начинает прихрамывать и т. д. Если дети маленькие, то каждому образ задает ведущий. Желательно, чтобы все "пираты" имели какую-нибудь травму, что осложнит вживание в роль.
Игра проводится в виде соревнования. Выигрывает бой та команда, которая лучшим образом справится с заданиями. Конкурсы могут быть следующими:

1. Морской танец. Задача "моряков" – станцевать "Морячку" или "Яблочко", стараясь как можно точнее вжиться в роль. А для "пиратов" из этих движений следует сложить свой танец морских дьяволов.
2. Все "моряки" умеют завязывать морские узлы. Это задание для "юнг". Им необходимо связать двух людей толстой веревкой так, чтобы они не смогли выбраться самостоятельно.
3. Следующий этап – для "коков". Их задача – назвать (кто больше) блюда, чаще всего употребляемые "моряками". А затем им дается задание на скоростную "очистку рыбы".
4. Задание для "рыбаков" – поймать "рыбу". Для этой цели готовится "улов" – к любым игрушкам приделываются петельки, и игрушки расставляются по столу. Удочка представляет собой длинную палочку с леской, на конце которой зацеплен крупный проволочный крючок. Задача "рыбаков", стоя на расстоянии метра от стола, "выловить" все игрушки.
5. Задание для "штурмана" – послать при помощи флажков и жестов послание "кораблю противника". Ведущий дает каждому из "штурманов" индивидуальный текст, и они пытаются его пересказать. Команда соперника должна угадать, о чем говорится в тексте. Он может быть таким: "Вы вторглись на территорию, охраняемую морским флотом короля. Поднимите свой флаг и представьтесь". Слово "вы" можно произнести, указав флажком на соперников, "вторглись" изобразить как "приплыли", то есть плавными движениями флажков, а "охраняется" – как защиту, оружие и т. д. "Штурманы" могут посоветоваться с командой о том, как и что изобразить.
6. Так как "дозорные" должны быть очень наблюдательными, им можно предложить разгадать голоса членов своей команды. Для этого каждый из них встает спиной к команде, а ее члены поочередно называют одно и то же слово.
7. А "рулевому" и "капитану" следует дать совместное задание. Например, стоя на большом расстоянии друг от друга, с помощью мимики и жестов им следует передать приказ о том, куда направлять корабль.
8. Последнее задание должно быть общим для всех игроков. Можно предложить командам обыграть эпизод из какого-либо фильма или из литературного произведения (естественно, что его нужно предварительно зачитать), а также "морской бой". Его следует обыгрывать, стоя на скамейках и других возвышениях. Задача играющих в этом случае – столкнуть противника вниз, чтобы он наступил на землю. Делать это можно только за руку, а не толкаясь и не пинаясь. При этом главное – не упасть самому.

"Брошь жены президента"

Для этой игры детям желательно изготовить соответствующее обмундирование: оружие, одежду и прочее, что понадобится по ходу представления. Оружием могут служить деревянные незаостренные палочки с рукояткой, напоминающие автоматы или ружья. Необходимы также герб для "президента" и длинный плащ для его "врага". Для "жены президента" обязательно изготовьте небольшое колье из нескольких брошек. Их нужно наколоть на длинную ленту, которую "жене президента" надо носить на шее. Для ее "служанки-предательницы" потребуется кокетливая шляпка, а для "владельца ресторана" – передник.
Как только подготовите основной инвентарь для игры, распределите между собой следующие роли: "президент", его "жена", "служанка жены", "враг президента" – им должен быть самый сообразительный из ребят, "солдаты", "наемники", "владелец ресторана", "капитан армии", "светские дамы".
Правила игры следующие: "солдаты" приходят в ресторанчик и делают заказ. Здесь главное – обыграть, что заказывают обычно "солдаты" во время получения денег из дома и как расспрашивает их о способе приготовления того или иного блюда "владелец ресторана". Иными словами, требуется вжиться в роль. Например:

– Ух, мечтаю я о куриной ножке.
– На вертеле?
– Да, да. Такой поджаристой, чтобы хрустела. И чтобы пальчики просто облизывать пришлось. А еще соусом ее полейте и, если можно, – вином.
– А что пить будете?.. (и так далее).

Затем появляется "капитан" и объявляет, что "солдаты" должны отправляться на службу, охранять "президента". И если во время охраны кого-то из них пригласит на танец "дама", они не должны отказывать, но тем не менее им нельзя терять и бдительность, надо внимательно наблюдать за посторонними. Задача же "врагов-наемников" – отвлечь внимание "солдат" от "служанки", которая должна успеть отцепить с колье "жены президента" брошь.
Прикрывать ее действия они могут любым способом – отвлекать, устраивать столпотворение и все возможное в тех условиях. Как только брошь будет украдена, а пропажа обнаружена, "президент" приказывает ее вернуть. С этого момента между "армиями" "президента" и "наемников" проводятся конкурсы-бои.

1. Перестрелка. В этом случае все "бойцы" разделяются на пары: "солдат" – "наемник" и начинают "стрелять". "Убить" противника можно, коснувшись своим оружием его плеча с погонами. Ведущий должен следить, чтобы в процессе игры дети не сильно махали палочками и не попали в глаза друг другу. Ну а тех, кто не слушается предупреждений, следует сразу же удалить из игры.
2. Процесс "битвы" можно немного усложнить, если перенести его на гимнастические лавки. Упавший с нее, как и "убитый", считается проигравшим.

После окончания "битвы" по сигналу ведущего "солдаты" начинают преследование "служанки". "Враг" же устраивает им различные препятствия – игры. Придумать их играющий эту роль должен самостоятельно. Единственное условие для него – использовать игры с мячами, кеглями, прыгалками. При этом игры должны быть каким-то образом привязаны к общему стилю действа. Например, мяч может предстать в виде пушечного ядра, прыгалка – в виде сетки для ловли "преступников" и т. д. "Враг" также может устраивать и состязания между своими "наемниками" и "солдатами". Его задача – всячески мешать возвращению броши "законному владельцу". Для этого можно ввести в сюжет до пяти конкурсов.
"Солдаты", оставшиеся "в живых" после окончания конкурсов, должны поймать "служанку". Делать это надо так: ведущий дает сигнал – и первый участник бежит за "служанкой", по второму сигналу он замирает – и за "служанкой" бежит второй участник, который до этого стоял возле ведущего. Пространство для бега должно быть замкнутым. Когда "служанка" будет поймана, она должна вернуть брошь, а "солдаты" доставляют ее "жене президента". Задача "жены" – придумать награду спасителям и поблагодарить их.

"Дозорный, сирена и нарушители границы"

Эту игру лучше всего организовать на лесной поляне, сильно поросшей кустарниками и травой и имеющей небольшой бугорок-возвышение. При помощи жребия или считалки распределяются роли "дозорного", "сирены" и "нарушителей границы". Затем по обе стороны от бугорка, на большом расстоянии, натягиваются две ленты, обозначающие границу. "Нарушители" распределяются за лентой, "дозорный" на вышке-возвышении, а "сирена" где-то, откуда хорошо видно все поле игры.
После этого "дозорный" поворачивается спиной к "нарушителям" и ждет звука "сирены". В это время "нарушители" пытаются перебежать от одной ленты до другой, то есть пересечь границу, оставаясь незамеченными. Задача "сирены" – периодически подавать сигнал о нарушениях на границе – свистеть в свисток. После каждого свистка "дозорный" поворачивается в сторону "нарушителей" и указывает на тех, кого он заметил: кто не успел добежать, плохо спрятался и т. д. Замеченный выбывает из игры. Выигрывают те, кто сумеют достичь границы и не попал в поле зрения "дозорного". После этого все меняются ролями – и игра продолжается.

"Боевые учения"

В армии очень часто проводятся различные учения новобранцев. Эта игра предлагает ее участникам проникнуться духом учений и почувствовать себя настоящими солдатами.
Участники игры делятся на четыре команды по десять человек – на "пехоту", "моряков", "летчиков" и "танкистов". Каждый игрок прикалывает на одежду, со спины, небольшой бумажный листочек. Затем при помощи считалки выбираются "командир войска" и "горнист", а каждая команда избирает "старшину". На поляне очерчивается большой квадрат. По его углам устанавливаются флажки. После этого каждая команда выстраивается возле своей стороны лицом в центр и пишет на своих бумажных листочках порядковый номер построения. Первыми всегда стоят "старшины".
"Командир" и "горнист" встают в центр квадрата. По команде ведущего они начинают игру. "Командир" подает команды, а "солдаты" их выполняют. Команды будут следующие: "кругом", "шагом марш", "запевай", "налево", "построение в затылок по одному" и т. д. Команды могут отдаваться как одной команде, так и всем сразу.
Ведущий должен следить за играющими и удалять тех, кто допустил какие-либо ошибки. В любой момент "горнист" может дать сигнал тревоги. По этому сигналу все команды должны бежать на свои стартовые линии, где надо быстро выстроиться по порядковым номерам, ничего не напутав. "Старшина" не должен вмешиваться в построение, но по его завершении ему надо добежать до "командира" и быстро доложить о готовности. После рапорта какие-либо перемещения внутри шеренги не допускаются. "Командир" проверяет правильность и определяет победителя. Им становится та команда, которая справляется с заданием быстрее и лучше остальных.

Татьяна Николаевна Образцова "Ролевые игры для детей"


Смотрите также: Фантастические игры
загрузка...


Комментарии посетителей сайта:


Нет комментариев к этой статье, предлагаем Вам обсудить данную статью при помощи формы, расположенной ниже. Выразите свое мнение, написав отзыв о прочитанном на этой странице. Спасибо.

Ваше имя:
Комментарий:

Сколько будет девять умножить на два?

Введите ответ на контрольный вопрос:

  


Использование материалов сайта http://www.razumniki.ru без письменного разрешения редакции и авторов запрещено.
2006-2014 © " Раннее развитие детей - www.razumniki.ru "